Frostpunk : Le jeu de société ⏤ Pourquoi vous devriez absolument faire l'effort
Frostpunk : le jeu vidéo arbore une couche de peinture steampunk, des rouages en laiton élégants et souvent dénués de sens et des lunettes d'aviateur, mais le véritable accroche était « le réchauffement climatique à l'envers ». C'est une satire dotée de la comédie macabre de ce vieux poème de Robert Frost :
Certains disent que le monde finira dans le feu, Certains disent dans la glace. D'après ce que j'ai goûté du désir, je suis du côté de ceux qui favorisent le feu. Mais si je devais périr deux fois, je pense que je connais assez la haine pour dire que pour la destruction, la glace est aussi génialEt cela suffirait.
Le « refroidissement global » est révolu. En tant que chef de quelques survivants « chanceux », vous gérez les conséquences.
Il ne s’agit pas tant d’un conte rétrofuturiste que d’un récit des droits humains que l’on peut s’attendre à perdre. Le neuf à cinq ? Disparu. Ramenez la journée de travail de douze heures. Enfance? Une invention sociale créée par des philosophes français. Le petit Clarence devrait pelleter ses seize tonnes comme tout le monde. Et lorsque l’habitant moyen de votre dystopie lève les yeux vers le ciel et demande à quoi tout cela sert, vous avez deux opiacés à lui proposer : un culte d’État ou la promesse d’un au-delà plus doux pour les bien élevés.
Vous pouvez bien sûr mettre en œuvre des options plus humaines. Vous pouvez mettre en place des prothèses pour les blessés, des cimetières au lieu des enterrements des pauvres et des équipes doubles de six heures. Les coûts, cependant, frappent immédiatement et chaque décision plus douce et plus éclairée jette les bases de décisions plus désespérées plus tard.
Frostpunk crée un fouillis de ces décisions tandis que sa crise climatique monte en arrière-plan. Si vous faites suffisamment de compromis pour sauver votre colonie, le jeu se termine par une vidéo en accéléré de la construction et des décisions de votre colonie. Le supertexte « La ville a survécu, mais cela en valait-il la peine ? clignote à l'écran.
Un message puissant mais sans doute un messager imparfait.
« Dissonance » pourrait être un mot plus délicat pour décrire le vide au cœur de l'expérience. Frostpunk crée une tension entre l'ingénierie sociale et les vérités mesquines et gênantes de l'être humain, mais sa présentation se range majoritairement du côté de la première. Ses enfants et villageois numériques sont faciles à ignorer et à rejeter. En plus de tout le reste, le jeu est une parodie du genre de construction de villes – vos Sim Cities, Tropicos et Farmvilles – et un exercice solitaire. Vous êtes un autocrate. Bien sûr, vous pouvez cliquer sur l’une des fourmis virtuelles et lire sa biographie Facebook (« je marche actuellement vers le bar », « j’ai plein d’espoir », etc.). C'est une fonctionnalité qui remonte au moins à César III de 1998. Quelle que soit la spécificité ou la saveur de ces informations, elles ne touchent jamais au gameplay qui consiste principalement à jongler avec les menus et l'efficacité.
On pourrait peut-être affirmer que cela ajoute encore une autre couche de sens. Le joueur est un ingénieur social au sens le plus littéral du terme, le gardien d'une chaudière qui, par hasard, ressemble à un être humain. C’est le cauchemar classique de science-fiction qu’Ender’s Game a le plus présenté. Le jeu n'est pas un jeu. Les enfants jouent, mais leurs épées sont réelles et leur chair est réelle aussi. Comme on pouvait s’y attendre, mélanger le sang et l’innocence nous dérange.
Frostpunk : le jeu vidéo tente de rendre le puzzle si stimulant et amusant que vos transgressions éthiques vous surprennent. En fin de compte, c’est une ferme de fourmis glorifiée.
Frostpunk : le jeu de société a été critiqué pour son engagement inflexible envers les mécanismes de l'original et son énorme empreinte sur la table. Cet argument est fondé. De nombreux liens en carton avec les jeux vidéo (et les gens qui les achètent) voient le fossé entre les médiums et tentent de le contourner. Bioshock Infinite, par exemple, est l'histoire de deux personnes qui tentent de sortir d'une guerre civile. Bioshock Infinite : Siege of Columbia assume le point de vue des soldats et se joue comme un Risk gonflé. Il recadre le matériau pour qu'il s'adapte confortablement aux attentes préexistantes en matière de table.
Frostpunk : The Board Game s’attaque directement au problème. Vous comptez la nourriture, les maladies, les abris, les ingénieurs, les enfants et la baisse des températures. Vous récupérez le bois pour construire des maisons et le charbon pour les chauffer. Vous faites des recherches sur la technologie et envoyez des expéditions dans la glace. Même son incident déclencheur, la disparition d’une colonie sœur appelée « Winterhome », vient directement du matériel source. Il arrive régulièrement environ 3 à 4 heures.